这就像从前小学课本里教鲁迅,动不动就要求熟读并背诵,那是一片哀鸿遍野,孩子哭、家长骂,论谁上来都得骂一句“这写的都是什么狗屁不通的别字玩意儿”。但等这些人长大成人,二三十年后再读到那些文字,突然涕泪横流,方才体会得到其中深意。
玩家们能玩得开心,那是莫驭与玩家共赢,玩家们没玩明白,那是莫驭独赚一批付费打工人,无论怎样,领主大人都一点没亏,甚至含泪血赚一大笔。
不过出来反驳这些说法的大佬玩家倒有不少。
其他网游因为制作成本的关系,那是所有玩家都走一条主线剧情,哪怕需要玩家回答的问题都也只有预设好的答案,甚至不管玩家回答“是”与“否”还是随便开个玩笑,npc都是同一种回答,当下玩的时候或许觉得代入感强,但是仔细品上一品却总有那么一点点不是味道。
而且玩家能不能真的代入剧情,还跟制作组的游戏剧情设计以及玩家本人性格有着很大关系。
世上玩家千千万万,个性也千奇百怪,有的社恐、有的刁民、有的爱好整活,预设的主角剧情路线有的时候在他们眼中,那还真是和他们本人一点相似处都没有。
再说了,只有一条剧情线的话,后入坑的玩家就总避免不了被人剧透,让在乎这些的人多多少少有些难受。
这个游戏的设定则与众不同。玩家们的身份是领主大人从异世界召唤来的冒险者,但游戏也没有在一开始就直接给予玩家们赋予什么超凡的英雄地位,玩家们还是在这个世界做自己。
无论是当英雄也好,开小店也好,当作家也罢,下副本玩跑团搞推理打pvp也行,总有人能找到适合自己的任务。
在这个‘虚拟’的‘游戏世界’,玩家们的路,也是自己走出来的。
他们接到的主线剧情任务也是碎片化的,每个人接到的任务或许都与其他人的不大一样,只是巨大的主线剧情拼图中的一块或是长长链条中的一环。
这样的好处是,每个人的游戏体验都是‘独特’且‘定制化’的特殊体验,谁也取代不了谁,谁也剧透不了谁。每人都能在游戏过程中做真实的自己,他们既会感受到自己的普通,却也能感受到自己的不平凡。
这就像是所有人一起收集拼图,最后再拼一幅拼图长卷。有人收集到了三片,有人能收集到七八十片,可当每一个版本制作组通过动画揭示完整的主线剧情时,参与的人都能指着那拼图长卷兴奋地说:“看哪,那几片就是我的成果!”
参与感和代入感自然是有的,只是要看玩家们怎么去体会罢了,生搬硬套其他游戏做比较,那自然是不一样的。
但不一样,本身就不是什么坏事。做游戏本身就没有什么既定的定式与套路,套路走多了惹得受众腻烦,自然就会从捞钱大法变成赔本预定。作品好不好,得实打实拿质量说话。
这游戏的npc们的反应也很真实,而且会随着玩家们的反应做出不同的互动,很多老玩家也见证了这些npc从一开始的笨拙反应迟钝,到现在活灵活现的发展,对游戏制作组靠玩家训练ai的说法又信了几分。
第704章
这个游戏的剧情进展是没有回头路的,除去没被通关的幻境副本,很多剧情都只能体验一次,时常让人发出“哎不知道那个选择会有什么结果”的感叹。
每个玩家的个性化、碎片化体验,同时带来了不少优点和缺点。
优点就是玩家们玩出的剧情都是‘量身定制’的,同一个任务要求,他们可以根据自己的聪明才智、发挥创造、不走寻常路地搞出天马行空且不违规的打法,哪怕看了大佬攻略都没法剧透,因为那些操作其他人想1:1复制抄作业都难。
但缺点也同样很明显,所有人都在管中窥豹,看到的就都只是豹子的一小部分,无人能纵观全局。官方目前是通过全员推送的主线剧情动画来同步玩家们对主线剧情的认知,资料图书馆让玩家们可以很方便的实时查阅剧情发展与推进,而每个大版本结束还会有剧情总结合集。
虽说吧,这些剧情合集会给人一种在云玩游戏的感觉,但真正用心玩了游戏的人和在论坛没获得名额只能看视频云游戏的人的感触,确实是不一样的。而这种微妙的不同,只有亲身经历过一切的玩家们自己才能品味的出来。
“啊啊啊啊,那是我的面包店,我上电视啦!”玩家吴山居前台的猫在官方剧情合集里看到了自己开的【转角·咖啡·甜品】,惊喜的大叫了起来。
而更加出乎她意料的是,镜头是从科伦塞尔的贫民角度出发的,她看着那些贫穷又眼熟的客人经历了一整天又苦又累的劳作,手指珍惜地一遍又一遍地抚摸着得之不易的几个硬币,最终毫不犹豫地走进了她的店里,带着一种满足、幸福又肉痛的表情买走她货架上最便宜的贫民面包。 ', ' ')