(' 于是年轻人的热情会在这样的职场pua中被消磨殆尽,更有甚至,完全错误地低估自己能为公司带来的价值。
自己走过的弯路,霸王花不希望这个颇有前途的年轻人再走一遍。
尽管名义上的合作方是企鹅游戏,但两人实际上要满足的却是千千万万游戏玩家的胃口。这一次呕心沥血,给玩家带来了惊喜,也会拉高玩家的期望值。
到最后,为了满足玩家的期望,把自己搞得疲惫不堪,丧失继续做游戏的兴趣,这是霸王花不愿意看到的。
尤其是还有半年,他的合作伙伴就要升高三了。别人家孩子的前途,他可耽误不起!
因而,两人开发更新的进度也颇有余裕,既保证了游戏的质量,也照顾到了薛恒的学业和未来。
一款受欢迎的游戏出炉,总不乏跟风者。最开始模仿《曙光之路》的小工作室,并不是很聪明的模仿者,《曙光之路》里游戏人物限时采金矿,他们也采金矿;《曙光之路》里的塔防关卡,需要造冰、火、圣光、黑暗四种防御塔,他们直接照搬,只把防御塔的名称拙劣地改成了红、蓝、黑、白四种法术塔,欲盖弥彰。
后来的跟风者更聪明,你《曙光之路》采金矿,我《黎明宝塔》就改头换面,改成钓鱼、砍木头,塔防关卡也换成金木水火土五种元素塔。
也就是在这些游戏出现之后,薛恒才知道,原来抄袭玩法,在法律意义上算不上抄袭。
甚至也有游戏大厂在《曙光之路》出名后,投入大量成本进行模仿,但是想要不重蹈“跟风先行者”《破晓之旅》高开低走的覆辙,后来的跟风者必须在数值平衡方面做出大量的调试。
大厂自然可以配备专门的策划团队,在这方面下功夫,但是多投入进去的一个人,就是多了大量成本。
外加跟风者想要超越《曙光之路》,就要在其他方面多下功夫,比如在许多人看来有待加强的美工。
尽管极简火柴人画风也受到不少玩家追捧,尤其是设备条件不佳、玩游戏容易卡的玩家,但也有许多玩家更追求画面的精美。
但这些都是成本。薛恒和霸王花两个人分工合作,完成了游戏的主题设计,霸王花的美工同事随便做几个火柴人动画,便造就了一款完成度高的优质单机游戏。
跟风者要么是小团队,没有薛恒这样优秀的对于游戏平衡的直觉,要么投入了大量成本进行开发。后续阶段,为了赚回投入的成本——羊毛出在羊身上,以各种花里胡哨的方式从玩家手里要钱。
和他们比起来,有少量可选广告的《曙光之路》简直是纯净版!
完整版长达100关的游戏终于正式上架。免费部分的盈利全靠可选广告。